ClusterにMusiumをつくりました。

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220725 初版

 

はじめに

みっつです。最近ドラゴンになりました。

日本発のバーチャルSNS 改め メタバースプラットホーム Cluster で 開催されている お題企画 でワールド制作を行いました。

という趣旨の記事を、過去に何度か書いているのを思い出したので、今回もまとめておきます。
だいたいその時の気持ちはすぐ忘れちゃうので。

制作関連の走り書きは最後にあるので、そこだけ見てください。

 

今回のお題は「プリミティブワールド」

Unity上で生成できるプリミティブな図形(四面体、球体、円柱、カプセル、板など)だけを使ってワールド制作をしましょう。
というお題です。

上記の範疇であれば、なにをしてもいいですよというお題でもあるので、お題発表の時に「総合格闘技っぽさがあるなぁ」と思って、全ワールド出そろったいま「総合格闘技だなぁ」と改めて感じてます。

今回も、Twitter で「#プリミティブワールド」と検索するとたくさんの作品が見れます。
オフィシャルページにもまとめられていました。

アスレチックからゲーム、音楽、ストーリー調のもの、麻雀、ライブ会場、まで何でもござれという感じ。

 

そのような中、ドラゴンとなって初のお題企画参戦。
以下のワールドをアップロードしました。

■SUNSET PRIMITIVE MUSEUM / □サンセット・プリミティブ・ミュージアム | メタバースプラットフォーム cluster(クラスター)
日が暮れる頃にオープンする海辺のミュージアム。ここでは「夕日に映えるプリミティブ」を探求するべく、作品が生み出されているらしい。◇館内および裏手のビーチでオリジナルのプリミティブ作品をつくれます。◇◇◇楽しみ方◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇1. 自由にプリミティブを並べます2. 夕日で照らします(館内2Fにライトがありま...

 

 

何を作るか。そもそも今回のお題企画に参戦するのか。
お題発表からしばらく悩んでいましたが、漠然と作ってみたいものが思い浮かんだ所で、とりあえずUnityを起動したのが 7/16 あたりだったような気がします。
(clusterのワールド制作につかうUnityのバージョンアップがあったので、そのお試しという意味も兼ねてプロジェクトを作成しました。)

  

  

その後なんやかんやあって、こんな感じの外観のワールドができました。

Unity上での建築に不慣れだったので、かなりてこずりました。

  

ワールド内で、プリミティブのオブジェクトを生成して組み合わせて、作品を作って展示する。
というミュージアムのワールドです。


入り口付近、みんなの作品が並んでるギャラリー

 


プリミティブの作例展示

 


制作場所とプリミティブ生成システム(奥)

 

 

ワールドの紹介文には

◆日が暮れる頃にオープンする海辺のミュージアム。
◆ここでは「夕日に映えるプリミティブ」を探求するべく、作品が生み出されているらしい。

という設定を添えてアップロードしています。

 

 

構想と、制作時に思っていたことメモ

個人的にはワールド制作をするときには、なにか頭に浮かんだ1シーンや風景みたいなものが事前に存在していて、その現場を自分が見るために形作っていくことが多いのですが、今回はそこを具体的に妄想しづらいお題だったので苦しかったです。

没になったものも含めて「プリミティブワールド何作ろう」の段階で頭にあったもので思い出せるものが以下

①徐々にその空間が何を表しているかわかるようになるワールド
ワールドに入室すると、真っ白な立方体や円柱、球体がたくさんある
→ボタンを押すなどで、徐々にテクスチャなどが充実していって、そこが何の空間なのか分かる

②工事現場
プリミティブで形作られたロボアバター達が、建築資材のプリミティブをせっせと運んで何かを創っている

③プリミティブプラネタリウム
(プラネタリウムのワールドを製作途中だったので調整して転用することを考えていた)

④乱雑な習作
シェーダーやアニメーションを本格的に練習する機会にする。
見栄えなどはもうしょうがないものとする。

 

他にもいくつかあった気がしますが、頭の中で素案同士を戦わせて決をとってみても、イマイチしっくりこずでした。

 

しばらく経って、②がちょっと変容した末に、
ワールドクラフトみたいにみんながプリミティブで建築して遊べる場所はどうだろう
というくらいになった時点で作業開始するも、いまいちテンションのあがらない感じでした。

3DCGを作るときや物を観察するときにプリミティブという概念が重要で~~~うんたら~~な素養を~~~のような要素には個人的に興味があったので、
抽象的な物体の作成や構図を体験できる場所にするのはありなような気もしていました。

 
「デモソレッテツマラナソウ。」
と思いながら進める作業が一番つまらないですよね。

 

 

製作が加速したのは、Unity上で、てきとうに、本当に何も考えずにSkyboxを色々入れ替えていた中で
以下の夕焼けのものを設定した時でした。

(All sky FantasyClouds1_Low Equirect)

 

「プリミティブを夕日に照らす」
という一文がなんとなく頭に浮かんだ瞬間、それまでなんとなく板を並べて建築していた謎の建物(以下)と「プリミティブ」というお題が、ミュージアムという形でしっかり繋がったような気がしました。

Unityバージョンアップにともなう、光と影の感じを確認するために並べていた板
(まだ空が曇っている)

 

そこからは、

・「作品」を作った気持ちを高めるために、照明は自分たちで自由に当てられるようにする
・プリミティブを効果的に設置するための生成システムを作る
・「ここはプリミティブを並べる場所だ」ということを感じてもらうために作例などを充実させる
・飽きないBGM, 環境音, 効果音

のような、自分がこのワールドに必要だと思う要素を一つ一つ作っていく作業になりました。

 

 

今回のワールドを作っている間、ずっと頭の中にあったのは、
昔、clusterで遊び始めて間もないころ、知らない人たちと遊んだ記憶。
建築用のオブジェクトじゃないのに、その場にいる人にかかれば、檻にもなるし階段にもなる。
一緒に物を並べて、眺めて、時間が来たら去る。
という不思議体験でした。

 

あのころに感じた感覚を、いま再び自分以外対しても自然発生させるような場所にしたい。
と強く思いながら、残る作業を続けました。
色んな人たちが一堂に介して、プリミティブを並べて何かを作っている様子を頭に描きながら進めていきました。
 
お題による制作手法だけでなく、時間や技量にも大いに制約のある中、「それは楽しさにつながるか」「それは無駄な機能になっていないか」などの判断基準が出来上がったのはすごく大きかったです。

「砂浜でも作品を作れたら楽しいかも」とか「2Fに上がる導線で夕日を眺めたい」とかそのあたりに効いている気がします。

 

制作後に感じたことメモ

制作後の話。
まず何より、ある程度の機能が実装されてきて、Unity内で自分で遊んでみたときに「これはちょっと、楽しいのではないか?」という感覚があったので、安心しました。
cluster側のアップデートの都合で、しばらくアプリ内で他の方とテストプレイできなかったので、依然不安でしたが「なんとか作りたいものに必要な要素が完成した」という安堵はありました。

 

そして公開後、いろんな方が来てくれました。
自分が作ることも楽しいですが、誰かが作っている姿を眺めるというのも楽しいということを知りました。

自分が作ったものが何なのか他者に伝わった瞬間や、誰かが作ったものが何なのかを理解できた瞬間に、面白さがありました。

 

さらに個人的には、特に今回のお題企画に同じく参戦された方と一緒に遊ぶと、”プリミティブ”という共通言語で対話ができている気がして、一層面白みがありました。

 

制作関連の技量の問題も大いにありますが、プリミティブそれぞれの形状について「大」「小」2種類のサイズのものしか生成できない仕様になっているのも、ある種のおもしろみを生む制約になっていると感じますし、そういうご意見いただくこともありました。

 

また、ここにきて作品を作る人は
「みんなログアウトしたら、この作品は消えてしまう」
ということを理解したうえで作業しているということにも、なんともいえないエモさがあります。

だからみんな写真を撮るし、その日のことが印象にも残るのかなと感じています。

 

でももしかすると、ログアウト後、それらは誰にも見えない・アクセスできない場所にいってしまっただけで、その日作ったプリミティブは今もどこかに存在しているのかもしれません。
ワールドというボトルに閉じ込められて、電子の海を漂っているプリミティブボトルメール。
あるいはメタバースプリミティブデブリ。

というようなことを、フレンドと一緒にこのワールドの中で夕日を見ながら話していた時間もまた、僕のかけがえのない思い出です。

 

一緒に何かを作った。誰かが作っているのを眺めた。夕日に向かってジャンプしたでもいいです。
そういう時間が、誰かのなかでちょっと不思議な思い出になったらいいなぁと思っています。

現実では絶対にありえないであろう、身の丈ほどもある規則的な形状の物体を掴む、置く、という行動が、その日の出来事を記憶に結びつける効果を生んだら、作者冥利に尽きます、という感じです。

 

 

ワールドの中身、制作関連のメモ

ライトについて

今回は、プリミティブなので照明の要素は重要になるだろうと感じていました。
ワールド全体を照らしている baked のライトは3つです

1. 夕日の方向、ポイントライト

2. 夕日に向かって左後ろから差すDirectionalライト

3. 夕日に向かって左から差すDirectionalライト

1によって、以下のように建物内や外観に影が差していい感じに思えたので満足していたのですが、

  

制作の途中から

「建物の中が暗い」
「夕日に向かって左側の壁はガラス張りになっているので、光が入ってきているはず」
「建物内部がコンクリート色のままだと冷たい印象を受ける」

ということが気になり、これらを一挙に解決する方法として、2と3の照明を追加しました。
あまり良くないとされていますが、Directionalライトをベイクしています。
今回はシーン内に複雑な形状の物は無いし大丈夫だろうということで、PCに頑張ってもらいました。


本来の壁の色と、環境光ベイク後の色を比べると上のようになっていて、
「夕暮れ感」が増しながら、屋内も少し明るくすることに成功しました。

 

その他のライトも、基本的にはすべてベイクしていて、
realtimeで照らしているのは、屋内に設置してある 持ち運べる照明 と アバターを照らすための強度1の白色光の二つです。
ワールドに行けばなんとなくわかるかと思います。

音について

それなりに気を使いました。

・BGM
・波の音1(チャプンチャプンという音)
・波の音2(ザァ~ザァ~という音)
が重なっています。

波の音1は、建物内に入ると音量が下がるように設定しています。
波の音2は、設定で音量を最大にするとなんとなく後ろの方で聴こえるくらいです。
感覚ですが、BGM, 環境音あわせて3つ以上重ねないと、それぞれのループの切れ目が目立ちます。

 

それと、音について、
プリミティブを掴んだ時・設置する時に「カチッ」という音が出るようにしました。
自分が気持ちいいと思える音を選んでみました。(やっとバグを解消しました)
 
↑の音にテイストを合わせて、
コメントを打った時の音とワールドの入室音も選びました。
 
今回のワールドは、テクスチャなど極端にデフォルメされてはいないものの、少し非現実感が欲しいワールドだったので、こういうシステムまわりのSEについては現実であまり聞かないような音であったとしても積極的に採用することにしました。

 

ワールド内の掲示や、プリミティブ生成システムの表示について

できるだけ文字を用いず、何事も直感的に伝えたいといつも思うのですが、今回ばかりはミュージアムという形式に甘えて、以下のようにボード形式で遊び方を掲載することを選びました。

 

 

 

触ると任意のプリミティブを生成してくれるギミックは、以下のようなものになりました。
納得のいっていない部分もありますが、一応訪れた人は間違わずに使ってくれているように思います。

はじめは Large, Small を併記して作り始めましたが「Large 表記はなくてもいいのでは」と思ったので省きました。
基準のサイズに加えて、おまけとして小さいサイズもあるという形に落ち着いています。

  

需要がありそうだったら、このシステムから効果音を外したものを無料配布するかもしれません。
需要があったら言ってください。

 

 

見栄えについては、光るパネルであれば、多少の粗はゆるされる気がしています。
設定はほとんどデフォルトですがこんな感じです。
 

Rendering modeがCutoutだと、離れた場所から見たときにテクスチャのちらつきが気になったのでFadeにしました。

貼っているテクスチャは、白で必要な部分を描いて、残りの部分は透過しているものです。
emissionに同じテクスチャをあてています。
(ちなみに透過テクスチャのpngファイルはパワポで作れます)

 

 

海の色について、夕焼けのシーンとしてできるだけ違和感のないように設定できるように目指しました。
シェーダーはお借りした物です。

 

 

個人的に、地平線や水平線の一部分に90度の角が見えてしまうと突然、今いる場所は作りものの箱庭だという感じが出てしまうので、海や地面は円形にしています。

 

 

 導線関連

スポーンした瞬間には、ミュージアムの外観と、入口、夕日が見えるようにしました。

 

スポーン後、できれば入口を目指してほしいので矢印やemissionで強調してみてはいるものの、いきなり左手の夕日に向かって走る人もいると思ったので、そちらに進んでいくと、ガラス張りの壁を通して館内を見れて、注意が向くようにはしています。
そこで引き返さなかったとしても、裏手からも入れるようにはしています。

 

海の端に向かって走ると、リスポーンではなく、所定の位置に飛ばされるようにしました。
リスポーン地点、ちょっと次に触れるものがどれも遠いので。

 

本当はもっと惹かれるどうせんを組みたかった。。。

 

 

  

 

 

制作についてパッと思いあたることはこのくらいなので、切り上げます。

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